Ärger um Lootboxen: Videospiele verleiten Jugendliche zum Geldausgeben

Immer mehr Eltern suchen Rat bei Suchtberatungsstellen wegen mutmaßlicher Glücksspielelemente in den Videogames ihrer Kinder. Sogenannte „Lootboxen“ verleiten den Spieler dazu, immer wieder Kleinstbeträge in virtuelle Güter zu stecken. Im Ausland zieht man bereits Verbote in Betracht. 

Bei der Brandenburgischen Landesstelle für Suchtfragen suchen immer mehr Eltern Rat wegen bedenklicher Computerspiele ihrer Kinder. Das teilte die Landesregierung auf eine Anfrage der Linksfraktion im Landtag mit.

Dabei ging es um glücksspielähnliche Elemente in Spielen wie sogenannte Lootboxen („Beuteboxen“). Mit den kostenpflichtigen virtuellen Kisten, deren Inhalt der Käufer vorher nicht kennt, verschafft er sich einen Spielvorteil.

Die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien sieht Risiken. Die Landesmedienanstalten prüfen am Mittwoch, ob die Beuteboxen jugendgefährdend sind. 

Schweden will die Gesetze anpassen

Spekulationen über mögliche Verbote von Lootboxen in Deutschland stehen im Raum. Dazu müsste aber der Gesetzgeber aktiv werden – so wie etwa in Schweden. Dort will man Lootbox-Systeme als Glücksspiel einstufen und entsprechende Videogames strengeren Regeln unterwerfen. 

Die deutschen Landesmedienanstalten können das Konzept der Lootboxen nicht grundsätzlich verbieten, sondern nur in bestimmten Fällen und auch nur auf Beschwerden hin ein Verbot von einzelnen Titeln prüfen. Grundlage könnte etwa eine Regelung sein, die es Anbietern untersagt, Kinder und Jugendliche mit Kaufappellen zu belästigen. 

Auch innerhalb der erwachsenen Gamer-Szene sind Lootboxen umstritten. Viele Spieler ärgert es, dass sich die Entwicklerstudios durch in-Game-Verkäufe zusätzlich bereichern wollen. 

Zocken ohne Limit

Das Konzept scheint sich dennoch durchzusetzen: Immer mehr Blockbuster, deren Entwicklung inzwischen teilweise bis zu mehrere hundert Millionen US-Dollar kostet, setzen auf Lootboxen oder ähnliche Systeme. 

Die virtuellen Schatzkisten winken als Belohnung für bestimmte Leistungen im Spiel oder lassen sich gegen Bezahlung erwerben. Der Inhalt soll den Spielern Vorteile einbringen. Was genau sich in der Kiste verbirgt, weiß der Spieler aber nicht, denn sie werden zufällig „befüllt“. 

Das verleitet natürlich dazu, möglichst viele Boxen zu öffnen. Wie viele Kisten der Spieler kauft, bleibt ihm selbst überlassen. Ein Ausgabelimit gibt es in den meisten Spielen nicht. Die Zahlen zum Nutzerverhalten halten die Anbieter  sorgfältig unter Verschluss. Wie viel Geld die Lootbox-Nutzer also im Durchschnitt ausgeben oder ob sich daraus ein weit verbreitetes Suchtverhalten ableiten lässt, kann niemand genau sagen. 

Geständnis eines Süchtigen: 13.500 US-Dollar für virtuelle Güter

Umso mehr Aufmerksamkeit erregen die Extremfälle. So machte im November 2017 der offene Brief eines 19-jährigen Reddit-Users die Runde. Darin outete sich „Kensgold“ als glücksspielsüchtig und gab zu, 13.500 US-Dollar für Mikrotransaktionen in Computerspielen ausgegeben zu haben. In dem Posting appellierte er an die Spiele-Industrie, auf Menschen, bei denen ein erhöhtes Suchtrisiko besteht, mehr Rücksicht zu nehmen. 

Allerdings übernimmt Kensgold auch selbst Verantwortung für sein Handeln und räumt ein, dass sein problematisches Verhalten nicht unmittelbar mit der Einführung von Lootboxen zusammenhänge. So habe er schon früher große Summen für in App-Käufe in Mobile Games ausgegeben. 

Extremfälle sind die Ausnahme 

Die Gaming-Community bezeichnet Menschen wie Kensgold als „Wale“. Das sind User, die weit mehr für ihr Spiele-Verhalten ausgeben als der Durchschnitt. Glücksspielsucht sei demnach nur eine Ausnahmeerscheinung unter Gamern. 

Dennoch werden Schutzmaßnahmen wie etwa ein monatliches Ausgabelimit für Lootboxen und die Einführung eines Mindestalters für Spieler von vielen für sinnvoll erachtet. 

Verwendete Quellen:

  • Nachrichtenagentur dpa
  • Gamestar
  • Kotaku
  • Offener Brief von „Kensgold“
  • weitere Quellen
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